Aksjer for de spilleglade  

Publisert 21. desember 2017 /

Av: Danske Bank

Markedet for digitale spill byr på en attraktiv cocktail sett med investorøyne, forklarer Danske Banks sjefsstrateg, Tine Choi.

Danske Banks sjefstrateg, Tine Choi.
Sjefstrateg i Danske Bank, Tine Choi.

Gjennom 1980-tallet og på begynnelsen av 1990-tallet skapte den legendariske spillkonsollen Commodore 64 søvnløse netter i mange tusen tenåringsrom i USA og Vest-Europa. Inntil nylig var tenåringer fortsatt den primære målgruppen når nye spillkonsoller og digitale spill ble lansert, men i dag er målgruppen rent aldersmessig mye mer variert. I USA anno 2017 svarer hele 26 % av personer som har fylt 50 år at de spiller «video games». Det viser data fra statistikkportalen Statista.com. Til sammenligning oppgir 29 % av personer under 18 år det samme svaret.

Når jeg ser framover forventer jeg ikke at aldersfordelingen blir mindre fragmentert – snarere tvert imot. I dag lærer selv de yngste barna å spille på nettbrett eller smarttelefon, og det finnes et hav av digitale spill som er rettet mot svært små barn. Jeg ville på samme måte ikke blitt overrasket dersom vi om ikke lenge ser utgivelser som er rettet mot samfunnets eldste borgere.

Man kan grovt sagt si at den moderne målgruppen for spillindustrien har blitt endret fra det snevre tenåringsrommet til alle aldersgrupper – og det er et stort kvalitetsstempel sett med investorøyne at bransjens målgruppe ikke lenger er aldersbetinget.

Vi spiller overalt

I motsetning til tidligere er vi heller ikke lenger bundet til hjemmet når vi spiller. Hver eneste dag blir det brukt millioner av timer på små, lett tilgjengelige spill via apper på smarttelefoner og nettbrett.

Ifølge analyseselskapet Newzoo, som spesialiserer seg på spillindustrien, utgjør markedet for mobile spill 46,1 milliarder dollar i 2017 – en vekst på 19,3 % på 12 måneder. Mobile spill er spill som er utviklet til smarttelefoner og nettbrett. Newzoo anslår at det mobile spillmarkedet vil runde 64,9 milliarder dollar i 2020.

Det er spesielt i Asia at de digitale spillene for alvor blomstrer. Bare i Kina har 800 millioner mennesker tilgang til internett – nesten tre ganger så mange som i USA. Og hvis man kjenner til kinesernes begeistring for spill, er det ikke overraskende at landet totalt sett utgjør det største markedet med en årlig omsetning på 42 milliarder dollar. USA er nummer to, mens Japan er nummer tre og Korea nummer seks. Tendensen er tydelig: Asiater elsker digitale spill.

Ser vi på omsetningen per bruker ligger amerikanerne fortsatt i tet. Men med en høyere vekstrate i Kina, vil det amerikanske forspranget trolig bli innsnevret de kommende årene.

Inspirert av Netflix

Selv om vi spiller mer på farten, påvirker det ikke spilletiden på de tradisjonelle konsollene. Både Xbox One, Nintendo Switch og PlayStation 4 med «virtuell virkelighet-headset» var blant de mest solgte varene på årets Black Friday i USA.

Samtidig er det hele 192 millioner faste månedlige brukere av tjenester som PlayStation Network, Xbox Live og Steam. Ifølge en nylig utgitt rapport fra investeringsbanken Goldman Sachs, brukes det totalt 35 % mer tid på å spille i dag enn for 11 år siden.

I Goldman Sachs-rapporten beskriver investeringsbanken dessuten at markedet for spillkonsoller vil vokse med 6,3 % årlig fram mot 2025 – nær det dobbelte av den forventede globale veksten. Nye betalingsformer, som for eksempel abonnementsordninger lik den mange kjenner fra Netflix og Spotify, vinner mer og mer terreng i spillindustrien, spesielt for konsollspillene.

Eksempelvis gir PlayStation Plus Sony en ekstra inntjeningsdimensjon i form av et månedlig beløp som lar brukeren spille favorittspillene med kontinuerlige oppdateringer mot andre på nettverket.

Serier sikrer kontantstrømmen

De mest populære spillutgivelsene blir dessuten lansert i serier, noe som bidrar til å generere løpende inntekter for spillprodusentene. Dette gjelder for eksempel tilbakevendende sportsutgivelser som FIFA fra Electronic Arts, serien om den italienske rørleggeren Super Mario, Grand Theft Auto og krigsspillene Call of Duty. Denne typen spill har et fast publikum, noe som sikrer en kontinuerlig inntektsstrøm for produsentene ved lanseringer av nye versjoner av spillene.

Kombinasjonen av attraktive abonnementsløsninger og serieutgivelser sikrer en god løpende kontantstrøm. En analyse fra den amerikanske banken KeyBanc Capital Markets viser at forbrukerne betaler mindre per minutt for å spille, sammenlignet med å bli underholdt av tv og film, og det er derfor i teorien mulighet for prisøkninger.

Den attraktive cocktailen

De digitale spillene inngår i IT-sektoren, som generelt har høy inntjeningsvekst, og sektormessig er spillprodusentene viktige bidragsytere. Den høye veksten i IT-selskapenes inntjening rettferdiggjør etter vårt syn at sektoren har høy verdsettelse sammenlignet med globale aksjer – målt ved nøkkeltallet P/E, som angir prisen per krones framtidige inntjening i selskapene.

Når man ser på spillindustrien med investorøyne, nyter den – som beskrevet ovenfor – godt av en attraktiv cocktail av egenskaper som varsler om høy framtidig vekst: flere og flere spiller, og de investerer både mer tid og ikke minst mer penger i produktene.

Dette er selvfølgelig ikke ensbetydende med at alle spillprodusenter er gode investeringer. Verdsettelsen kan også bli for høy, på samme måte som den forventede framtidige veksten kan utebli. Samtidig kan det være stor forskjell på hvordan de enkelte spillprodusentene utvikler seg. Hver sektor har både vinnere og tapere.

Men når det er sagt har vi i Danske Bank overvekt i IT-sektoren, mens vi innenfor vekstmarkedene har overvekt i kinesiske aksjer. Nye forbrukertrender, slik som de mange millionene av spilleglade personer verden over som er villige til å investere både tid og penger, er én av årsakene til dette.

Dette dokumentet er utarbeidet av Wealth Management i Danske Bank. Det er Finanstilsynet som fører tilsyn med våre markedsaktiviteter i Norge. Dokumentet er et markedsførings-dokument. Det betyr at det ikke er utarbeidet i samsvar med regelverket for investeringsanalyser. Historisk avkastning er ingen pålitelig indikator for fremtidig avkastning. Produktin-formasjonen i dokumentet er ikke ment som en personlig anbefaling til mottageren. Det foreligger ingen restriksjoner mot handel i forkant av utsendelse av markedsførings-materiale. Forfatteren av dette dokumentet kan motta bonus eller annen provisjonsbasert godtgjørelse knyttet til tilretteleggingen av-, utviklingen av- eller tegning/salg av finansielle produkter generelt eller til finansielle produkter omtalt i dette dokumentet. Dette dokumentet må ikke betraktes som et tilbud om kjøp eller salg av det finansielle produktet. For en fullverdig beskrivelse av produktet, henvises det til prospekt på de underliggende verdipapirfondene. Investor anbefales å sette seg grundig inn i disse dokumentene før en investering foretas.




Kommentarer

There are no comments

Legg inn kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *



Flere artikler


Tips og råd til din bedrift

Generasjonsskifte – planlegg med hjertet

Av: Author Image Danske Bank

Mer enn 65% av bedrifter i Norge er familiebedrifter.* Noen bedrifter har planene klare om hvem som skal overta. I andre familiebedrifter kan dette være uavklart av mange forskjellige årsaker. Det viser seg at svært mange eierskifter forårsakes av uventede hendelser, plutselig hjertestans eller ulykker. Da kan det være lurt å ha tenkt igjennom arverekken på forhånd.

Les mer
Makronytt

Markedsturbulens, men ingen alvorlig krise

Av: Author Image Danske Bank

Alle regionale aksjemarkeder og sektorer ble rammet med kursfall de siste dagene, og i de fleste utviklede økonomier er avkastningen for i år betraktelig redusert.

Les mer
Smarte vaner

Derfor er sparing så vanskelig

Av: Author Image Danske Bank

Hjernen vår er ikke spesielt god til å prioritere langsiktig sparing. Det gjør dessverre ikke temaet mindre viktig. Her er ekspertenes beste tips for å overvinne naturen. 

Les mer